
O professor de História e apresentador do Lig Games, Anderson Schulz, participou, na quinta-feira (5), da 18ª edição do Mundo Senai, em Goiânia, com uma palestra sobre o uso dos videogames como ferramentas de aprendizagem. Durante o encontro, realizado às vésperas do primeiro dia de provas do Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) 2026, ele apresentou experiências desenvolvidas em sala de aula e falou sobre o projeto Todo Jogo Tem História, que também integra a programação da Lig Digital.
Com mais de 15 anos de experiência na educação, Anderson defende que os jogos eletrônicos podem contribuir para o aprendizado de diferentes conteúdos, especialmente nas áreas de História e Ciências Humanas. A proposta é aproveitar elementos narrativos, cenários e acontecimentos retratados nos games para aproximar os estudantes de temas que fazem parte do currículo escolar.
Durante a palestra, o apresentador compartilhou exemplos de como títulos conhecidos do universo gamer podem ser utilizados em atividades pedagógicas, estimulando a participação dos alunos e criando novas possibilidades para o trabalho dos professores.
Em entrevista à equipe da Lig Digital, Anderson contou que a introdução dos videogames em suas aulas provocou surpresa entre os estudantes, mas também despertou maior interesse pelos conteúdos apresentados.
"A primeira reação foi de surpresa! Afinal, quem espera encontrar um videogame durante uma aula de História? Mas o mais interessante foi perceber o engajamento, a curiosidade e a participação dos alunos. Eles passaram a fazer perguntas e relacionar o conteúdo com aquilo que estavam vivenciando nos jogos. O aprendizado deixou de ser apenas teórico e passou a ser uma experiência."
Segundo o professor, a utilização dos games na educação precisa estar associada a objetivos pedagógicos definidos, para que a atividade não seja apenas um momento de entretenimento.
"Não é simplesmente levar um videogame para a sala de aula. É utilizar os jogos como ferramentas pedagógicas, com objetivos, contextualização histórica e atividades avaliativas. O jogo não substitui o professor, ele amplia as possibilidades de ensinar", explicou.
A metodologia permite que os estudantes observem representações de diferentes períodos históricos e relacionem os acontecimentos apresentados nos jogos aos conteúdos discutidos em sala de aula.
Durante a entrevista, Anderson também destacou alguns dos títulos que já utilizou para abordar acontecimentos e períodos históricos.
Entre os exemplos estão Assassin's Creed Unity, ambientado durante a Revolução Francesa, e Far Cry Primal, utilizado para explorar aspectos da Pré-História.
O professor também citou Valiant Hearts, que apresenta uma narrativa relacionada à Primeira Guerra Mundial, além de Kingdom Come: Deliverance II e Crimson Desert, utilizados em atividades sobre a Idade Média.
Para Anderson, a escolha dos títulos depende do conteúdo que será trabalhado e da capacidade do educador de relacionar a experiência virtual aos objetivos da aula.
"O segredo não está no jogo ser educativo, mas na forma como o professor consegue utilizá-lo", destacou.
A proposta também permite discutir criticamente as representações históricas presentes nos videogames, identificando elementos inspirados em acontecimentos reais e diferenças entre a narrativa dos jogos e os registros históricos.
Além das experiências desenvolvidas em escolas, Anderson apresentou durante o evento o Todo Jogo Tem História, projeto que une sua atuação como professor ao trabalho de comunicador e apresentador do Lig Games.
A iniciativa explora narrativas de jogos populares e independentes para abordar acontecimentos históricos, mitologias, manifestações culturais e questões sociais presentes no universo dos videogames.
Por meio do programa, Anderson busca mostrar que os games podem ser utilizados como ponto de partida para compreender diferentes períodos da humanidade e estimular a curiosidade sobre temas históricos.
Ao comentar o papel do projeto na educação, o apresentador destacou que a proposta não pretende substituir os métodos tradicionais de ensino, mas ampliar as possibilidades de aprendizagem.
"Eu acredito que seja uma das possibilidades da educação do presente e do futuro! O Todo Jogo Tem História nasceu justamente da ideia de aproximar duas paixões: os games e a educação. Não queremos substituir os métodos tradicionais, mas mostrar que aprender pode ser uma experiência imersiva, divertida e crítica. Afinal, todo jogo tem história, e toda história pode nos ensinar alguma coisa!"
A palestra integrou a programação da 18ª edição do Mundo Senai, evento nacional promovido pelo Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (Senai) nos dias 5 e 6 de novembro.
Em Goiás, as atividades continuam até sábado (7), reunindo estudantes, profissionais e a comunidade em ações voltadas à inovação, à educação profissional e às transformações do mercado de trabalho.
Com o tema Indústria no Senai, a programação contempla unidades de 15 municípios goianos, com workshops, minicursos, palestras, demonstrações tecnológicas e feiras de oportunidades.
Na capital, as unidades Fatesg, Ítalo Bologna, Jardim Colorado e Paulo Vargas recebem atividades relacionadas à realidade virtual, inteligência artificial, computação quântica e desenvolvimento de novas habilidades profissionais.
O evento também acontece poucos dias antes da primeira etapa do Enem 2026, reforçando as discussões sobre educação, formação dos jovens e novas formas de adquirir conhecimento.
A participação de Anderson Schulz no Mundo Senai ampliou o debate sobre o uso dos videogames como recursos educacionais, mostrando como uma ferramenta tradicionalmente associada ao entretenimento pode contribuir para despertar o interesse dos estudantes pela História e por outras áreas do conhecimento.
Com o Todo Jogo Tem História, o apresentador leva essa proposta também ao público da Lig Digital, conectando o universo gamer à educação e à cultura.